Quels sont objectivement, les critères qui font qu’un jeu vidéo influence l’industrie du gaming ? La réponse à cette question a sans doute beaucoup changé à travers le temps ! Le hardware sur lequel on tourne nos jeux a beaucoup évolué par rapport aux années 80s et la première moitié des années 90. Le mieux qu’on pouvait avoir à cette époque, c’était des consoles 8 à 16bits, la 3D est anecdotique.
Les jeux se différenciait surtout par 2 principaux critères, leur gameplay et le genre de jeu ! Le gameplay devrait être fluide et réactif avec de bons contrôles, et le genre devrait complétement innover, le domaine étant encore jeune, de la place pour l’innovation était ouverte.
Si l’on prend l’exemple de Metroid (1986) sortie sur Famicom disk System au Japon et sur Nintendo Entertainement System à l’occident, il a permis aux joueurs de vivre une aventure qui ressemble à la plateforme, tout en étant basée sur l’exploration et un schéma de progression non linéaire, un peu comme un Open world de nos jours.
Au fil du temps ces mécaniques ont inspiré d’autres franchises comme Castlevania en 1997 sur PlayStation avec le splendide Symphony of the Night. Ce qui finit par créer tout un genre de jeux nommés MetroidVania, un mot-valise composé des noms des deux franchises.
Prenons un deuxième exemple et pas des moindres, Doom (1993) pour MS-DOS par id Software, qui se jouait avec une perspective à la première personne, on ne voyait que le bout de l’arme et la poignée du personnage, et on devait tirer sur tout ce qui bouge ! Ce jeu a inspiré également plusieurs autres développeurs, on appelait à l’époque les jeux similaire DOOM-LIKE, Jusqu’à ce que des années plus tard ce terme disparait pour être remplace par FPS, un acronyme pour First Person Shooter.
Vu la limitation technique de l’époque, innovation et gameplay étaient le tout ! Mise à part l’optimisation technique pour réaliser certains jeux ambitieux sur le hardware démunis de l’époque, il y’avait trop de marge à la critique et aux joueurs pour évaluer un jeu. Venait par la suite la transition de la 2D à la 3D, qui quant à deux jeux à eux seuls ont réussi à éduquer toute l’industrie et jusqu’à aujourd’hui, n’importe quel jeu en 3D fonctionne d’une façon plus ou moins similaires, et avec des fonctionnalités prises directement de Super Mario 64 (1996) et The Legend of Zelda Ocarina of Time (1998).
Ce n’est qu’au début des années 2000 qu’on pouvait parler beaucoup plus pertinemment Graphismes, textures, narrative, story telling, voice acting, motion capture et un grand assortiment de critères qui sont devenus plus importants dans les jeux vidéo grâce à la technologie.
Avec l’apparition de nouvelles machines plus puissantes, plus de possibilités sont ouvertes aux développeurs. Si aujourd’hui il est coutume de trouver des dialogues vocaux entre les personnages en pleine phase de gameplay, c’est surtout grâce à Uncharted de Naughty Dog qui a popularisé cette pratique. Même si cette série est souvent regardée comme un clone de Tomb Rider à la Indiana Jones, le jeu est réellement beaucoup plus important que ça.
Le mot de jeux « Open World » existe depuis plus d’une dizaine d’années. Des jeux comme Grand Theft Auto ont été toujours considérés comme étant des jeux à monde ouvert. Certes la carte est bel et bien ouverte. De même pour the Witcher 3, une carte extensive pleine de contenu. Toutefois, c’est qu’en 2017 avec la sortie de The Legend of Zelda Breath of the Wild, que le terme “Open World” a pris son véritable sens ! une réforme du genre a été faite.
La non linéarité des quêtes principales, l’expérience différente entre deux joueurs ayant joué au même jeu, le fait qu’une des toutes premières quêtes principales soit « Destroy Ganon », autrement dit bats le boss de fin et fini le jeu. Ce qui signifie que tu choisis la longueur de ton périple. Bref, une révolution en la matière. En espérant que Zelda Tears of the Kingdom, dont la suite a été annoncée au Nintendo Direct du 13 septembre, lui ressemble sans pour autant être trop similaire.
Mohamed Nabli Geïter (Spoot)
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